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手机网页游戏清晰易懂的界面设计,才是促进销量的王道

【摘要】手机网页游戏界面是个共同的元素,假设设计稳妥,就可以供给全部足以让玩家沉溺手机网页游戏的信息和元素。

手机网页游戏界面是个共同的元素,假设设计稳妥,就可以供给全部足以让玩家沉溺手机网页游戏的信息和元素。但意外的是,也有些手机网页游戏的HUD十分不招人待见,乃至让人觉得“有碍观瞻”。面子的游戏界面应当具有简洁明了的出现方法,不行布满过多繁琐的装点内容(有些人可能会认为,这些装点可以十分好地描写手机网页游戏情感空气,例如将数字色彩设置为霓虹绿,增加一些电路板的图画以便手机网页游戏更具科幻色彩)。

 

事实上,这些装点会干扰玩家注意力。有时候为HUD增加情境元素确实会给手机网页游戏增色(注:例如《半条命》中的HEV防护衣),但它并不老是必要之物。实际上HUD并不一定需要植入玩家命值倒计时的数字符号,或许当玩家命值下降时进行迷糊化的视觉处理,最主要的是应根据游戏全体需要来设计界面体系,不行让界面变成玩家领会手机网页游戏的阻碍。正例:《猴岛2:勒恰克复仇记》是该系列首款选用图画闪现库存道具的手机网页游戏,它运用SCUMM引擎使这款指向点击手机网页游戏饶有风趣。它根柢无需用户手册或菜鸟教程,由于全部体系的标识都很明亮。点击“翻开”和“门”,就可以直接开门。

 

反例:《Nethack》是一款Roguelike手机网页游戏,它好像有意设计了一个看起来很陈腐蠢笨的复古界面。它的ASCII出现方法和杂乱的手机网页游戏规矩设置现已让菜鸟颇为费解,这种界面则更像是查看玩家对手机网页游戏控制方法的记忆力,很少人可以通关就很能阐明疑问。我实在想不出有哪款可以有用处理FMV元素的手机网页游戏。虽然有些手机网页游戏现已运用FMV成功拓展故事情节,而且具有不错的艺人和故事写手等资正本制造具有可看性的视频内容,例如《鬼魂的国度》。即便如此,这种FMV仍然存在缺点,《鬼魂的国度》就用了6张CD才调容纳这些冗长的过场动画。关键疑问在于,设计师通常需要与可以了解手机网页游戏前语、演技过硬的艺人合作,才调制造出可行的FMV,这但是件高难度的差事。大都好莱坞艺人都没触摸过手机网页游戏FMV,而大都玩家可以显着看出开发者所赋予的人物特性,艺人体现的人物特征,以及玩家本身领会之间的差异。

仅有可以创造出接近于可行性FMV的手机网页游戏当属《命令与征服》系列,尤其是具有很多艺人露脸的毕竟一幕。但就算是这么,全部手机网页游戏领会仍是因其担负的FMV,以及沉默不语的主角而大打折扣。任何不推重FMV的手机网页游戏都在此列,幸亏这是当今的干流局势。任何布满很多FMV的手机网页游戏(这在90年代前期尤为盛行),《Phantasmorgia》和《狩魔猎人2》的体现最为典型。要制造一款含很多FMV环节的冒险手机网页游戏并非可行做法,当你核算缺少而且只需差劲艺人之时更是如此。

 

这个规矩与规矩1联络紧密,由于它会涉及到在不行疏忽的过场动画前进行主动保留的疑问。设置不行越过的环节已是不当做法,在差错的本地进行保留相同不行取。而假设一款手机网页游戏兼具不行越过的情节/过场动画,以及迫使玩家在特定节点保留手机网页游戏(例如过场动画之前)更是让低质的手机网页游戏领会乘人之危。即便是世界上最优秀的手机网页游戏,只需它强逼玩家接连看20遍关于boss战争的介绍,信任我们都会纠结不已。

 

它运用了太多传统惯例,布满很多弹药桶、板条箱和令人作呕的僵尸。与此同时,它的HUD过于呆板,而重复性的设计也致使玩家难以驾御手机网页游戏环境。它的故事平铺直叙,而冗长的战争则让手机网页游戏更像是一桩苦差事。